Skip to content

Lua API

型情報は、sinen.luaファイルを参照してください。

呼び出しについて

Luaスクリプトはsinen.exeが存在するディレクトリ/script/に配置します


-- セットアップ

function Update()
 -- 毎フレーム呼び出される関数
end

function Draw()
  -- 毎フレーム呼び出される描画関数
end

クラス

Luaにはクラスはありませんが、テーブルで代用します
Sinenでは、あらかじめ幾つかのクラスを用意しています

命名規則

Sinenでは、以下の命名規則を使用しています

  • クラス名: CamelCase(例: Vec2, Vec3, Color)
  • メソッド名: CamelCase(例: Length, Normalize, Copy)
  • プロパティ名: lowerCase(例: x, y, z, r, g, b, a) インスタンスの生成はクラス名()で行います(例: a = Vec2(1, 2))
    インスタンス内の関数はコロン(:)で呼び出し可能です(例: a:Length())

クラスはすべてsn.から始まります(例: sn.Vec2, sn.Color, sn.Texture)

Vec2

メタテーブル

  • __add: ベクトルの加算を行います (a + b)
  • __sub: ベクトルの減算を行います (a - b)
  • __mul: ベクトルの乗算を行います (a * b)
  • __div: ベクトルの除算を行います (a / b)

Vec2(x, y) -> Vec2

  • x: ベクトルのx成分
  • y: ベクトルのy成分
    Vec2オブジェクトを作成します。

Vec2(value) -> Vec2

  • value: 数値またはVec2オブジェクト Vec2オブジェクトをx, y成分に同じvalueを持つベクトルとして作成します

Vec2.x = number

Vec2のx成分。

Vec2.y = number

Vec2のy成分。

Vec2:Length() -> number

ベクトルの長さを取得します

Vec2:Normalize() -> Vec2

ベクトルを正規化します

Vec2:Copy() -> Vec2

ベクトルをコピーします

Vec2:Dot(other) -> number

  • other: Vec2オブジェクト 内積を取得します

Vec2:Lerp(other, t) -> Vec2

  • other: Vec2オブジェクト
  • t: 補間係数 線形補間を取得します

Vec2:Reflect(n) -> Vec2

  • n: 法線ベクトル 反射ベクトルを取得します

Vec2i

メタテーブル

  • __add: ベクトルの加算を行います (a + b)
  • __sub: ベクトルの減算を行います (a - b)

Vec2i(x, y) -> Vec2i

  • x: ベクトルのx成分(整数)
  • y: ベクトルのy成分(整数)
    Vec2iオブジェクトを作成します。

Vec2i(value) -> Vec2i

  • value: 整数値 Vec2iオブジェクトをx, y成分に同じvalueを持つベクトルとして作成します

Vec2i.x = integer

Vec2iのx成分。

Vec2i.y = integer

Vec2iのy成分。

Vec3

メタテーブル

  • __add: ベクトルの加算を行います (a + b)
  • __sub: ベクトルの減算を行います (a - b)
  • __mul: ベクトルの乗算を行います (a * b)
  • __div: ベクトルの除算を行います (a / b)

Vec3(x, y, z) -> Vec3

  • x: ベクトルのx成分
  • y: ベクトルのy成分
  • z: ベクトルのz成分
    Vec3オブジェクトを作成します

Vec3(value) -> Vec3

  • value: 数値またはVec3オブジェクト Vec3オブジェクトをx, y, z成分に同じvalueを持つベクトルとして作成します

Vec3.x = number

Vec3のx成分

Vec3.y = number

Vec3のy成分

Vec3.z = number

Vec3のz成分

Vec3:Length() -> number

ベクトルの長さを取得します

Vec3:Normalize() -> Vec3

ベクトルを正規化します

Vec3:Copy() -> Vec3

ベクトルをコピーします
Luaでは基本的に参照渡しのため、コピーが必要な場合に使用します

Vec3:Forward(rotation) -> Vec3

  • rotation: 回転角度ベクトル
    前方ベクトルを取得します

Vec3:Dot(other) -> number

  • other: Vec3オブジェクト 内積を取得します

Vec3:Cross(other) -> Vec3

  • other: Vec3オブジェクト 外積を取得します

Vec3:Lerp(other, t) -> Vec3

  • other: Vec3オブジェクト
  • t: 補間係数 線形補間を取得します

Vec3:Reflect(n) -> Vec3

  • n: 法線ベクトル 反射ベクトルを取得します

Vec3i

メタテーブル

  • __add: ベクトルの加算を行います (a + b)
  • __sub: ベクトルの減算を行います (a - b)

Vec3i(x, y, z) -> Vec3i

  • x: ベクトルのx成分(整数)
  • y: ベクトルのy成分(整数)
  • z: ベクトルのz成分(整数) Vec3iオブジェクトを作成します

Vec3i(value) -> Vec3i

  • value: 整数値 Vec3iオブジェクトをx, y, z成分に同じvalueを持つベクトルとして作成します

Vec3i.x = integer

Vec3iのx成分

Vec3i.y = integer

Vec3iのy成分

Vec3i.z = integer

Vec3iのz成分

Color

Color() -> Color

Colorオブジェクトを作成します

Color(r, g, b, a) -> color

  • r: 色の赤成分(0.0~1.0)
  • g: 色の緑成分(0.0~1.0)
  • b: 色の青成分(0.0~1.0)
  • a: 色のアルファ成分(0.0~1.0)
    色オブジェクトを作成します

Color.r = number

色の赤成分(0.0~1.0)

Color.g = number

色の緑成分(0.0~1.0)

Color.b = number

色の青成分(0.0~1.0)

Color.a = number

色のアルファ成分(0.0~1.0)

Texture

Texture()

テクスチャオブジェクトを作成します

Texture:Load(string)

  • string: data/texture/にあるテクスチャファイルの名前
    テクスチャファイルを読み込みます

Texture:FillColor(Color)

  • Color: テクスチャを塗りつぶす色
    テクスチャを塗りつぶします

Texture:BlendColor(Color)

  • Color: テクスチャをブレンドする色
    テクスチャをブレンドします

Texture:Copy() -> Texture

テクスチャをコピーします
Luaでは基本的に参照渡しのため、コピーが必要な場合に使用します

Texture:Size() -> Vec2

テクスチャのサイズを取得します

RenderTexture

RenderTexture()

レンダーテクスチャオブジェクトを作成します

RenderTexture:Create(number, number)

  • number: 幅
  • number: 高さ
    レンダーテクスチャを作成します

Material

Material() -> Material

マテリアルオブジェクトを作成します

Material:SetTexture(texture, index)

  • texture: テクスチャ
  • index: インデックス(1ベース、オプション) テクスチャをマテリアルに設定します

Material:AppendTexture(texture)

  • texture: テクスチャ
    テクスチャをマテリアルに追加します

Material:Clear()

マテリアル内のテクスチャをすべてクリアします

Material:GetTexture(index) -> Texture

  • index: インデックス 指定したインデックスのテクスチャを取得します

Font

Font() -> Font

フォントオブジェクトを作成します

Font:Load(size, path)

  • size: フォントのサイズ(ピクセル)
  • path: data/font/にあるフォントファイルの名前(オプション) .ttfファイルを読み込みます

Font:RenderText(texture, text, color) -> Texture

  • texture: 描画先のテクスチャ
  • text: 描画する文字列
  • color: テキストの色 CPUでテキストを描画します
    テクスチャは描画結果に合わせてリサイズされます

Font:Resize(size)

  • size: フォントのサイズ(ピクセル) フォントのサイズを変更します

Timer

Timer() -> Timer

タイマーオブジェクトを作成します

Timer:Start()

タイマーを開始します

Timer:Stop()

タイマーを停止します

Timer:IsStarted() -> boolean

タイマーが開始されているかどうかを確認します

Timer:SetTime(time)

  • time: 時間(秒) タイマーの時間を設定します

Timer:Check() -> boolean

タイマーが設定した時間に達したかどうかを確認します

Grid

Grid(w, h) -> Grid

  • w: 幅
  • h: 高さ グリッドオブジェクトを作成します

Grid:At(x, y) -> integer

  • x: x座標
  • y: y座標 指定した座標の値を取得します

Grid:Set(x, y, v)

  • x: x座標
  • y: y座標
  • v: 値 指定した座標に値を設定します

Grid:Width() -> integer

グリッドの幅を取得します

Grid:Height() -> integer

グリッドの高さを取得します

Grid:Size() -> integer

グリッドのサイズ(幅×高さ)を取得します

Grid:Clear()

グリッドをクリアします

Grid:Resize(w, h)

  • w: 幅
  • h: 高さ グリッドのサイズを変更します

Grid:Fill(value)

  • value: 値 グリッドを指定した値で埋めます

BFSGrid

BFSGrid(grid) -> BFSGrid

  • grid: Gridオブジェクト BFS(幅優先探索)グリッドオブジェクトを作成します

BFSGrid:Width() -> integer

グリッドの幅を取得します

BFSGrid:Height() -> integer

グリッドの高さを取得します

BFSGrid:FindPath(start, end_) -> any

  • start: 開始位置(Vec2)
  • end_: 終了位置(Vec2) パスを検索します

BFSGrid:Trace() -> Vec2

次の位置を取得します

BFSGrid:Traceable() -> boolean

トレース可能かどうかを確認します

BFSGrid:Reset()

検索状態をリセットします

Draw2D

Draw2D() -> Draw2D

Draw2Dオブジェクトを作成します

Draw2D.position = Vec2

位置情報
Sinenのウィンドウの中心が(0, 0)です

Draw2D.scale = Vec2

拡大率

Draw2D.rotation = number

時計回りの回転角度

Draw2D.material = Material

マテリアル

Draw2D.model = Model

モデル

Draw2D:Add(drawable)

  • drawable: 描画可能オブジェクト 同じテクスチャ、モデルで複数のオブジェクトを追加して描画します
    インスタンス生成時点で既に一つのオブジェクトが存在しています

Draw2D:At(x, y)

  • x: x座標
  • y: y座標 オブジェクトの位置を設定します

Draw2D:Clear()

追加されたオブジェクトをクリアします
ただし、インスタンス生成時点で存在しているオブジェクトはクリアされません

Draw3D

Draw3D.position = Vec3

位置情報(ワールド座標)

Draw3D.scale = Vec3

拡大率

Draw3D.rotation = Vec3

回転角度(オイラー角)

Draw3D.material = Material

マテリアル

Draw3D.model = Model

モデル

Draw3D.isDrawDepth = boolean

深度描画を行うかどうか

Draw3D:Draw()

3Dオブジェクトを描画します

Draw3D:Add(position, rotation, scale)

  • position: 位置情報(Vec3)
  • rotation: 回転角度(Vec3)
  • scale: 拡大率(Vec3)
    同じテクスチャ、モデルで複数のオブジェクトを追加して描画します
    インスタンス生成時点で既に一つのオブジェクトが存在しています

Draw3D:At(x, y, z)

  • x: x座標
  • y: y座標
  • z: z座標 オブジェクトの位置を設定します

Draw3D:Clear()

追加されたオブジェクトをクリアします
ただし、インスタンス生成時点で存在しているオブジェクトはクリアされません

UniformData

UniformData() -> UniformData

ユニフォームデータオブジェクトを作成します

UniformData:Add(value)

  • value: データ
    ユニフォームデータを追加します

UniformData:Change(index, value)

  • index: インデックス
  • value: データ ユニフォームデータを指定したインデックスで変更します

Shader

Shader() -> Shader

シェーダオブジェクトを作成します

Shader:LoadVertexShader(string,number)

  • string: data/shader/にある頂点シェーダファイルの名前
  • number: UniformDataの数
    頂点シェーダを読み込みます

Shader:LoadFragmentShader(string,number)

  • string: data/shader/にあるフラグメントシェーダファイルの名前
  • number: UniformDataの数
    フラグメントシェーダを読み込みます

Shader:CompileAndLoadVertexShader(string,number)

  • string: 頂点シェーダのソースコード
  • number: UniformDataの数 頂点シェーダをコンパイルして読み込みます
    slangcがインストールされている必要があります

Shader:CompileAndLoadFragmentShader(string,number)

  • string: フラグメントシェーダのソースコード
  • number: UniformDataの数 フラグメントシェーダをコンパイルして読み込みます
    slangcがインストールされている必要があります

GraphicsPipeline2D

GraphicsPipeline2D() -> GraphicsPipeline2D

2Dグラフィックスパイプラインオブジェクトを作成します

GraphicsPipeline2D:SetVertexShader(shader)

  • shader: Shaderオブジェクト
    頂点シェーダを設定します

GraphicsPipeline2D:SetFragmentShader(shader)

  • shader: Shaderオブジェクト
    フラグメントシェーダを設定します

GraphicsPipeline2D:Build()

グラフィックスパイプラインを構築します

GraphicsPipeline3D

GraphicsPipeline3D() -> GraphicsPipeline3D

3Dグラフィックスパイプラインオブジェクトを作成します

GraphicsPipeline3D:SetVertexShader(shader)

  • shader: Shaderオブジェクト 頂点シェーダを設定します

GraphicsPipeline3D:SetVertexInstancedShader(shader)

  • shader: Shaderオブジェクト インスタンス化頂点シェーダを設定します

GraphicsPipeline3D:SetFragmentShader(shader)

  • shader: Shaderオブジェクト フラグメントシェーダを設定します

GraphicsPipeline3D:SetAnimation(anim)

  • anim: アニメーション アニメーションを設定します

GraphicsPipeline3D:Build()

グラフィックスパイプラインを構築します

Camera

Camera() -> Camera

3D空間のカメラオブジェクトを作成します

Camera:LookAt(Vec3, Vec3, Vec3)

  • Vec3: 位置
  • Vec3: 注視点
  • Vec3: 上方向
    カメラの位置、注視点、上方向を設定します

Camera:Perspective(number, number, number, number)

  • number: 視野角
  • number: アスペクト比
  • number: 近面
  • number: 遠面
    カメラの透視投影を設定します

Camera:Orthographic(number, number, number, number, number, number)

  • number: 左
  • number: 右
  • number: 下
  • number: 上
  • number: 近面
  • number: 遠面
    カメラの正射影投影を設定します

Camera:IsAABBInFrustum(aabb) -> boolean

  • aabb: AABBオブジェクト
    AABBがカメラの視錐台に含まれているかどうかを確認します

Camera:GetPosition() -> Vec3

カメラの位置を取得します

Camera:GetTarget() -> Vec3

カメラの注視点を取得します

Camera:GetUp() -> Vec3

カメラの上方向を取得します

Music

Music() -> Music

Music:Load(string)

  • string: data/music/にある音楽ファイルの名前
    音楽をファイルから読み込みます
    .ogg, .wav, .mp3形式に対応しています

Music:Play()

音楽を再生します

Music:SetVolume(number)

  • number: 音量
    音楽の音量を設定します

Sound

Sound() -> Sound

Sound:Load(string)

  • string: data/sound/にある音声ファイルの名前
    音声をファイルから読み込みます
    .wav形式に対応しています

Sound:Play()

音声を再生します

Sound:SetVolume(number)

  • number: 音量
    音声の音量を設定します

Sound:SetPitch(number)

  • number: ピッチ
    音声のピッチを設定します

Sound:SetListener(Vec3)

  • Vec3: リスナーの位置
    リスナーの位置を設定します

Sound:SetPosition(Vec3)

  • Vec3: 音源の位置
    音源の位置を設定します

AABB

AABB() -> AABB

AABBオブジェクトを作成します

AABB.min = Vec3

AABBの最小点

AABB.max = Vec3

AABBの最大点

AABB:UpdateWorld(position, scale, modelAABB)

  • position: 位置(Vec3)
  • scale: スケール(Vec3)
  • modelAABB: モデルのAABB ワールド座標でAABBを更新します

Model

Model() -> Model

モデルオブジェクトを作成します

Model:GetAABB() -> AABB

モデルのAABBを取得します

Model:Load(path)

  • path: data/model/にあるモデルファイルの名前
    .gltf, .glb形式に対応しています

Model:LoadSprite()

スプライト用のモデルを読み込みます

Model:LoadBox()

ボックス形状のモデルを読み込みます

Model:GetBoneUniformData() -> UniformData

ボーンのユニフォームデータを取得します

Model:Play(position)

  • position: 再生位置 アニメーションを再生します

Model:Update(delta)

  • delta: デルタ時間 モデルを更新します

グローバル関数

インスタンスを生成せず、直接呼び出せる関数です

Random

Random.GetRange(a, b) -> number

  • a: 最小値
  • b: 最大値
    指定された範囲の浮動小数点数の乱数を取得します

Random.GetIntRange(a, b) -> number

  • a: 最小値(整数)
  • b: 最大値(整数)
    指定された範囲の整数の乱数を取得します

Window

Window.GetName() -> string

ウィンドウの名前を取得します

Window.Rename(name)

  • name: ウィンドウの名前
    ウィンドウの名前を変更します

Window.Size() -> Vec2

ウィンドウのサイズを取得します

Window.Resize(size)

  • size: ウィンドウのサイズ(Vec2)
    ウィンドウのサイズを変更します

Window.Resized() -> boolean

ウィンドウが今のフレームでリサイズされたかどうかを取得します

Window.Half() -> Vec2

ウィンドウの半分のサイズを取得します

Window.SetFullscreen(full)

  • full: ウィンドウをフルスクリーンにするかどうか
    ウィンドウをフルスクリーン、またはウィンドウモードにします

Graphics

Graphics.Draw2D(draw2D)

  • draw2D: Draw2Dオブジェクト
    2Dオブジェクトを描画します

Graphics.Draw3D(draw3D)

  • draw3D: Draw3Dオブジェクト 3Dオブジェクトを描画します

Graphics.GetClearColor() -> Color

画面クリアの色を取得します

Graphics.SetClearColor(c)

  • c: 画面クリアの色(Color)
    画面クリアの色を設定します

Graphics.BindPipeline2D(pipe)

  • pipe: GraphicsPipeline2D
    2Dグラフィックスパイプラインをバインドします

Graphics.BindDefaultPipeline2D()

デフォルトの2Dグラフィックスパイプラインをバインドします

Graphics.BindPipeline3D(pipe)

  • pipe: GraphicsPipeline3D
    3Dグラフィックスパイプラインをバインドします

Graphics.BindDefaultPipeline3D()

デフォルトの3Dグラフィックスパイプラインをバインドします

Graphics.SetUniformData(binding, data)

  • binding: バインディング番号(整数)
  • data: UniformDataオブジェクト ユニフォームデータを設定します

Graphics.BeginTarget2D(rt)

  • rt: RenderTextureオブジェクト 2Dレンダーターゲットを開始します

Graphics.BeginTarget3D(rt)

  • rt: RenderTextureオブジェクト 3Dレンダーターゲットを開始します

Graphics.EndTarget(rt, texture_ref)

  • rt: RenderTextureオブジェクト
  • texture_ref: 描画結果のTextureオブジェクト
    レンダーターゲットを終了します

Scene

Scene.GetCamera() -> Camera

シーンのメインカメラを取得します

Scene.Size() -> Vec2

シーンのサイズを取得します

Scene.Resize(size)

  • size: シーンのサイズ(Vec2)
    シーンのサイズを変更します

Scene.Half() -> Vec2

シーンの半分のサイズを取得します

Scene.Ratio() -> number

シーンのアスペクト比を取得します

Scene.InvRatio() -> number

シーンの逆アスペクト比を取得します

Scene.DeltaTime() -> number

デルタ時間を取得します

Scene.Change(name)

  • name: シーン名 シーンを変更します

Collision

Collision.AABBvsAABB(a, b) -> boolean

  • a: AABBオブジェクト
  • b: AABBオブジェクト
    AABB同士の衝突判定を行います

Keyboard

Keyboard.IsPressed(scancode) -> boolean

  • scancode: キーコード
    キーが現在のフレームで押されたかどうかを確認します

Keyboard.IsReleased(scancode) -> boolean

  • scancode: キーコード
    キーが現在のフレームで離されたかどうかを確認します

Keyboard.IsDown(scancode) -> boolean

  • scancode: キーコード
    キーが押されているかどうかを確認します

Keyboard.A = code

Keyboard.B = code

Keyboard.C = code

Keyboard.D = code

Keyboard.E = code

Keyboard.F = code

Keyboard.G = code

Keyboard.H = code

Keyboard.I = code

Keyboard.J = code

Keyboard.K = code

Keyboard.L = code

Keyboard.M = code

Keyboard.N = code

Keyboard.O = code

Keyboard.P = code

Keyboard.Q = code

Keyboard.R = code

Keyboard.S = code

Keyboard.T = code

Keyboard.U = code

Keyboard.V = code

Keyboard.W = code

Keyboard.X = code

Keyboard.Y = code

Keyboard.Z = code

Keyboard.Key0 = code

Keyboard.Key1 = code

Keyboard.Key2 = code

Keyboard.Key3 = code

Keyboard.Key4 = code

Keyboard.Key5 = code

Keyboard.Key6 = code

Keyboard.Key7 = code

Keyboard.Key8 = code

Keyboard.Key9 = code

Keyboard.F1 = code

Keyboard.F2 = code

Keyboard.F3 = code

Keyboard.F4 = code

Keyboard.F5 = code

Keyboard.F6 = code

Keyboard.F7 = code

Keyboard.F8 = code

Keyboard.F9 = code

Keyboard.F10 = code

Keyboard.F11 = code

Keyboard.F12 = code

Keyboard.UP = code

Keyboard.DOWN = code

Keyboard.LEFT = code

Keyboard.RIGHT = code

Keyboard.ESCAPE = code

Keyboard.SPACE = code

Keyboard.RETURN = code

Keyboard.BACKSPACE = code

Keyboard.TAB = code

Keyboard.LSHIFT = code

Keyboard.RSHIFT = code

Keyboard.LCTRL = code

Keyboard.RCTRL = code

Keyboard.LALT = code

Mouse

Mouse.GetPosition() -> Vec2

マウスのウィンドウ内の位置を取得します
ウィンドウの中心が原点(0, 0)です

Mouse.GetPositionOnScene() -> Vec2

マウスのシーン内の位置を取得します
シーンの中心が原点(0, 0)です

Mouse.SetPosition(Vec2)

  • Vec2: マウスのウィンドウ上の位置
    マウスのウィンドウ上の位置を設定します
    ウィンドウの中心が原点(0, 0)です

Mouse.SetPositionOnScene(Vec2)

  • Vec2: シーン上のマウスの位置
    マウスのシーン上の位置を設定します
    シーンの中心が原点(0, 0)です

Mouse.IsPressed(btn) -> boolean

  • btn: マウスのボタンコード
    ボタンが現在のフレームで押されたかどうかを確認します

Mouse.IsReleased(btn) -> boolean

  • btn: マウスのボタンコード
    ボタンが現在のフレームで離されたかどうかを確認します

Mouse.IsDown(btn) -> boolean

  • btn: マウスのボタンコード
    ボタンが押されているかどうかを確認します

Mouse.GetScrollWheel() -> number

マウスのスクロールホイールの変化量を取得します

Mouse.HideCursor(isHide)

  • isHide: マウスカーソルを隠すかどうか
    カーソルを表示、または非表示にします

Mouse.SetRelative(isRelative)

  • isRelative: マウスを相対座標として取得するかどうか
    相対座標でマウスの位置を取得するかどうかを設定します

Mouse.LEFT = code

Mouse.RIGHT = code

Mouse.MIDDLE = code

Mouse.X1 = code

Mouse.X2 = code

Gamepad

Gamepad.IsConnected() -> boolean

ゲームパッドが接続されているかどうかを確認します

Gamepad.IsPressed(btn) -> boolean

  • btn: ゲームパッドのボタンコード
    ボタンが現在のフレームで押されたかどうかを確認します

Gamepad.IsReleased(btn) -> boolean

  • btn: ゲームパッドのボタンコード
    ボタンが現在のフレームで離されたかどうかを確認します

Gamepad.IsDown(btn) -> boolean

  • btn: ゲームパッドのボタンコード
    ボタンが押されているかどうかを確認します

Gamepad.GetLeftStick() -> Vec2

左スティックの変化量を取得します

Gamepad.GetRightStick() -> Vec2

右スティックの変化量を取得します

Gamepad.INVALID = code

Gamepad.A = code

Gamepad.B = code

Gamepad.X = code

Gamepad.Y = code

Gamepad.BACK = code

Gamepad.START = code

Gamepad.GUIDE = code

Gamepad.LEFTSTICK = code

Gamepad.RIGHTSTICK = code

Gamepad.LEFTSHOULDER = code

Gamepad.RIGHTSHOULDER = code

Gamepad.DPAD_UP = code

Gamepad.DPAD_DOWN = code

Gamepad.DPAD_LEFT = code

Gamepad.DPAD_RIGHT = code

Gamepad.MISC1 = code

Gamepad.PADDLE1 = code

Gamepad.PADDLE2 = code

Gamepad.PADDLE3 = code

Gamepad.PADDLE4 = code

Gamepad.TOUCHPAD = code

Periodic

Periodic.Sin0_1(t1, t2) -> number

  • t1: 時間パラメータ1
  • t2: 時間パラメータ2
    0.0から1.0の間で正弦波で周期的に変化する値を取得します

Periodic.Cos0_1(t1, t2) -> number

  • t1: 時間パラメータ1
  • t2: 時間パラメータ2
    0.0から1.0の間で余弦波で周期的に変化する値を取得します

Time

Time.Seconds() -> number

アプリケーション開始からの経過時間を秒単位で取得します

Time.Milli() -> integer

アプリケーション開始からの経過時間をミリ秒単位で取得します

Logger

Logger.Verbose(msg)

  • msg: ログメッセージ
    詳細レベルのログを出力します

Logger.Info(msg)

  • msg: ログメッセージ
    情報レベルのログを出力します

Logger.Warn(msg)

  • msg: ログメッセージ
    警告レベルのログを出力します

Logger.Error(msg)

  • msg: ログメッセージ
    エラーレベルのログを出力します

Logger.Critical(msg)

  • msg: ログメッセージ
    致命的なエラーレベルのログを出力します